来自网络的吐槽~EPIC为何怼苹果?

别吵了,听我一句劝,你俩打一架吧。

  2013 年的时候,蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)曾经高度评价过苹果公司。

  当时他还不是 EPIC 掌门人,而是该公司的 CTO。在那一年接受某媒体采访时,他曾表示:我们和苹果公司的关系一直十分融洽。他还对苹果的平板提出了赞赏,认为该产品简洁高效的设计理念,与虚幻引擎的特性不谋而合。

  也是在那一年,EIPC 和 People Can Fly 联合开发了《战争机器:审判》,这部资料片式的作品不温不火,没能延续《战争机器》系列的辉煌,不过 EPIC 在 iPhone 推出的《无尽之剑》,却成为了当时移动平台的现象级游戏,2013 年,该作品已经成为EPIC最赚钱的项目。

  那时另一个蒂姆,蒂姆.库克(Tim Cook),作为苹果 CEO 已经任职两年,在他的主持下苹果成功的推出了 iPhone 5S、iOS7 操作系统以及指纹识别系统。也是在 2013 年,苹果首次在财政年的一季度收入超过 50 亿美元,苹果应用商店的软件下载次数也首次突破 50 亿。

  还是在那一年,蒂姆.库克貌似没有在公开场合赞扬过 EPIC,但苹果公司却曾对《无尽之剑》数次表示钦佩。作为一款付费游戏,《无尽之剑》凭借 4 天 160 万美元的成绩,成为“百万美元俱乐部”里最快达到这一成就的 iOS 游戏,《无尽之剑》被视作移动平台 3A 游戏的标杆式作品,无论是在苹果看来,还是从 EPIC 的视角,这都是个双赢的局面。

  2020 年,这个双赢的局面,因为《堡垒之夜》,也许将不复存在。

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叶师傅,不要和他拼拳,尝试切他中路

  最具冲击力的瓜是的《1984堡垒之夜》,这条讽刺短片由 EPIC 于 8 月 14 日凌晨发布。在该片中,苹果公司被刻画成为头顶生疮、大言不惭,还带着墨镜的“老大哥”,而 EPIC 则化身成为无惧权势,坚强不屈还轮着大锤子的革命者。片子的结果当然是锤子砸碎了屏幕,警醒麻木的万民,EPIC 仿佛通过短片在说:

  苹果公司 30% 的数字平台抽成政策,实在罪大滔天,搞得百姓怨声载道,是可忍熟不可忍,我现在就要挑战这个毒苹果!

  不过 EPIC 除了调动情绪的艺术宣传,还有科学冷静的技术举措。

  8 月 13 日也就是《1984堡垒之夜》发布的前一天,EPIC 就已经在《堡垒之夜》的快 iOS 客户端绕开了苹果,增加了自己的付款方式。紧接着的,是更具针对性的举措:EPIC 向美国加州北区的地方法法院,正式提交了针对苹果的诉讼,理由是“垄断”,起诉书长达 62 页,真可谓“苹果罪行罄竹难书”。而在更早的 8 月 7 日,《堡垒之夜》抽成问题还未被彻底激化的时候,EPIC就曾通过推文高调抨击苹果下架微软 XCloud 的举措,所以 EPIC 其实早就盯上了苹果,如今的针锋相对与贴身追打,是早晚要发生的事情。

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  这其实蛮符合蒂姆·斯维尼的个人风格,作为 EPIC 公司 CEO,他一直是“内外两手抓”,“技术艺术都很过硬”的人物。

  蒂姆·斯维尼至今保持着每天写上几个小时代码的习惯,同时乐于在公共媒体发布激进的言论,尤其爱喷苹果、微软、谷歌、Steam 等等这些大公司。

  而苹果的回应态度则很蒂姆.库克。迅速、简洁,一句废话没有,无论是在苹果应用商店立即下架《堡垒之夜》,还是给出 8 月 28 日将要终止 EPIC 开发人员账户、没收相关开发工具等等一系列强硬的举措。仿佛苹果一直觉得:该烧香烧香,该吃饭吃饭,该交的抽成,天打雷劈你EPIC也得交。

  而作为吃瓜群众,随着 8 月 28 日的慢慢到来,我心里竟有些小激动,虽然我一直想深入了解问题甚至还胡思乱想了很多阴谋论,但心底真实的声音却是:

  你俩倒是快点儿打吧,对,切他中路! 

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日字冲拳

  EPIC 的资本当然是“日字冲拳”——《堡垒之夜》。你得承认,这招威风八面,威力十足。

  不说《堡垒之夜》在 2019 年的收入是 18 亿美元,也不说在 2020 年疫情期间它的增幅平均达到 65%,就说 EPIC 能打动电影大神克里斯托弗·诺兰,他的新片《信条》的预告就首发在了《堡垒之夜》的游戏里。仅凭这一点,就可以充分说明:《堡垒之夜》是天皇巨星,EPIC 则是造星工厂,挑战苹果30%抽成的举措自然而然,不挑战反而不符合它的身份,不挑战反而不凸显它的气质。

  但从另一方面考量,《堡垒之夜》的星途未必坦荡,树大招风受到挑战将是必然,更何况电子游戏行业的种种阴霾,也会在《堡垒之夜》巨大的体量之上,留下更为明显的阴影。

  比如,横向比较 2018 财政年度,《堡垒之夜》的收入其实是在下降:2018 年时的收入是 24 亿,2019 年是 18 亿,足足少了 6 亿。你也许觉得这 6 亿会因疫情的“宅经济”得到弥补,但真实的情况却不容乐观。在美国2季度手游榜上,《堡垒之夜》位于收入的第三名,在下载榜上则位于 11 名。对于一般的游戏来讲,这或许是一份满意的成绩单,但对《堡垒之夜》来说,却只能发出“还不错哦。”的感叹。在手游榜上,不仅是 2 季度,《堡垒之夜》长期落后《糖果粉碎传奇》、《Roblox》和《金币大师》, 疫情期间这个差距不是在缩小,而是在扩大:《Roblox》的收入已经达到 1.96 亿美元,同比增长 156%,环比增长 61%,《糖果传奇》虽被反超,但增幅也一直比《堡垒之夜》强劲,更别说具有“先天优势”的博彩游戏《金币大师》了。

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  根据年度数据,美国移动游戏市场增幅最快的游戏类型是:模拟和角色扮演。棋牌、动作以及射击游戏也在不停的追赶。数据显示进入“平淡期“和“休整期”的游戏,恰恰是“吃鸡”类型,所以《堡垒之夜》的未来,未必是百分百的金光大道。

  这一稍显落寞的态势,当然和“吃鸡”类型游戏开发过度有关,也许太多玩家已经产生了审美疲劳,即使《堡垒之夜》对“吃鸡”的拓展,已经达到革命性的程度,但作为“吃鸡”的衍生产品,还是受到了其类型本身的拖累。其实这种情况,早已发生在了《Apex英雄》身上,这个曾一度狂赚 6 亿美元的游戏,仅仅两个月后收入的下滑幅度就达到了 74%,已经泯然众人矣。

  如此对比,当然有些不太公平,毕竟《Apex英雄》是款主机游戏,而 EPIC 怼苹果的《堡垒之夜》是移动游戏。但《堡垒之夜》同时还是款多平台的游戏,带有主机游戏基因,味道还挺浓厚。所以对于手机版的《堡垒之夜》来说,它多少有些上手门槛,说白了就是对新人不太友好。

  作为主机玩家,这是当之无愧的闪光点,因为《堡垒之夜》有引以为傲的精妙互动,但作为手机玩家,精妙的互动变成了些许难度,享受曲线和其他手游相比,必然更为曲折。

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  于是让人无奈的局面开始出现:一方面玩家埋怨手游操作老套,系统浅薄,甚至充满了跪舔玩家、逼人氪金的嫌疑;另一方面,操作精妙,玩法值得研究,不太氪金的游戏无论怎么降低门槛,无论怎么添加可玩要素,就是怼不过手游,更不用说撼动前者的统治地位。

  种种无奈化作具体数据,数据化作预测,就是《堡垒之夜》其实有些乏力,前进稍显疲态,这不光是 EPIC 独有的问题,整个传统电子游戏板块,都有着类似的病灶。于是“EPIC 客大欺店”,硬怼苹果 30% 抽成的行为,只是表征,大概真实的原因,除了计较被苹果抽走的 4 亿美元分成之外,是 EIPC 希望《堡垒之夜》在现阶段高调曝光,通过非技术手段使《堡垒之夜》成为话题性作品,从而引发潜在的受众兴趣,同时强化现有的受众支持。两者的合力,就是止损下滑趋势,为《堡垒之夜》今后的金光大道,铺平道路。

  这其实是企业常用的手段:在技术手段无法达到目的的时候,必然诉求于非技术手段,比如激发公共媒体、引发公众讨论,把自己打造成革命者的姿态,即使失败了,也能得到个虽败犹荣的成就。

  从 EPIC 的视角观察,这一手段已收到了效果:苹果应用商店付费榜单的前几名,比如 Spotify、Tinder 等等软件大佬,都通过网络媒体表达了“EPIC 老霸道,Tim 纯爷们儿”的态度。退一步说,即使 EPIC 最终失败了,在今后很长的一段时间内,“反苹果联盟盟主”的位置,EPIC 已经成为当之无愧的候选者。

  所以对于 EPIC 来讲,挑战苹果 30% 抽成政策,其行为意义要大于实际意义,无论是抽成是 30% 还是 1%,那怕连 1% 都没有,只要苹果的政策能被这次的行为撕开一个小口,只要苹果的态度能降低一个音调,都算 EPIC 赢了。

  但问题是对于苹果来讲,EPIC 这个公司,有没有值得苹果松动政策的筹码?EPIC 这个平台,有没有值得苹果态度降调的牌面?《堡垒之夜》的日字冲拳到底威力几何?

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以不变应万变

  即使喷苹果应用商店 30% 抽成政策,已经是见怪不怪的行为,甚至是某个软件开发商翅膀已经硬了的标志,但不可否认的是,抽成政策的积极意义大于其负面影响。

  苹果商店问世于 2008 年 7 月 11 日,它针对的是旧的软件宣传模式和销售模式。在这之前,软件的宣传和销售均受到广告商、网络运营商的严格把控,抽成的比例出现过 50%,甚至 70%。

  而苹果应用商店打破了这一垄断,贯彻“软件开发商自由定价、苹果应用商店负责宣传、销售、维护”的商业模式,一方面整合了非技术资源,让无钱、无精力的软件开发商们有了统一有效的产品宣传渠道;另一方面降低了软件商的销售压力,不再受网络运营商的控制,专注于产品开发维护本身。

  于是在苹果商店问世之时,几乎所有的软件开发商们都高呼“业界良心”,表示无条件支持,当然天下没有白吃的午餐,条件就是苹果的 30% 抽成政策。这个政策当时自然几乎无人提出异议,所以一直执行到今天,而且 30% 的比例也未提高,针对某些大型软件商甚至还有所松动。

  而自从蒂姆.库克执掌苹果以来,苹果其实是在逐年加大对苹果应用商店的投入,尤其是在广告投入和软件维护方面更是不遗余力。针对这 30% 的抽成,可以说是苹果比以前更为专业,也更为高效。比如对于某个具体的软件,苹果都会有专门的团队与之配合,帮助软件商不断完善产品。完善的方面不仅包括推荐产品等广告手段,更是主动提供检测和维护工具,争取第一时间反馈软件使用者的感受,争取第一时间对软件经行升级。

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  于是某些名不见经传的软件,总能成为苹果平台的爆款,而苹果爆款就意味着潮流爆款,软件商必然赚的盆满钵满。你很难讲分清,到底是因为软件本身素质高超成全了自己,还是苹果应用商店的独到之处成就了软件商,但可以确定的,是两者在相互成全,相互都是赢家——这大概就是 30% 抽成最为积极的作用,最具威力所在。

  而苹果仅是凭借 30% 的抽成政策,就走上发家致富的道路了吗?当然不是。

  对于苹果来说,无论是抽成政策代表的分成比例,还是软件价格代表的定价自由机制,其实都围绕着“下载量”这个基本点再做圆周运动。

  因为从苹果的视角考量,抽成的比例和软件的定价机制都在可控范围内,都属于可预见、可量化的固定资产,都不是太大的问题,重要的是“下载量”——这个非常难控制的因素,因为它代表着用户行为,用户行为是最难预见的,更是最难被控制的。

  换句话说,”下载量“对于苹果商店来说,是利润的真正增长点,也利润增长的爆发点。

  比如 2018 年“不知不觉”就火了《旅行青蛙》,它由日本一家不太知名的公司 Hit-Poin 打造,是一款算不上多”好玩“的放置类游戏,但结果是养蛙风潮从日本刮到国内,一度超越老牌的《王者荣耀》和《绝地求生》,成为绝对的新潮爆款游戏。

  后来大家都在分析该游戏设计如何的巧妙,立意多么的有内涵,甚至把美术风格都刨析了个遍,却忽略了苹果商店的作用——早在 2017 年,苹果应用商店就开始不停的主推休闲、放置类游戏,促使这个类型的曝光量与卡牌和竞技游戏分庭抗礼。

  而根据 O’Reilly 公司调查的结果,也证明了下载量,一直是影响苹果公司利润的最重要的因素,比如苹果应用商店在推出后的两年,大概每 7 亿次下载行为,就可产生 1 – 1.8 亿美元的收入,时至今日我们更有理由相信,这个比例在苹果应用商店里在逐年提高,而且提高到了一个非常可观的程度。

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黄金档

  于是对于苹果公司来说,抽成比例这事儿吧,重要是重要,但不是特别的重要。针对 EPIC 《堡垒之夜》的诉求,就是你挺重要,但绝对没有你自己想的那么重要。更何况《堡垒之夜》的下载量在减少,付费用户的增量再减弱,苹果就更没必要妥协,更不太有可能对 EPIC 公司有更多的话说。

  这大概就是苹果应用商店的运行逻辑:

  对苹果公司来讲,软件产品是偶然出现的,不太重要,重要的是平台本身的完整和成长,这个最重要。这个道理,大概和电视台的“黄金档”非常相似:具体播什么电视剧、放什么广告不太重要,重要的是我这个“黄金档”一直如同堡垒一样坚实存在,只要堡垒存在,“黄金档”就会一直具备石成金的威力,所以任何威胁它完整和成长的要素,都不能妥协,都很难接受。

  从这个方面考量,苹果的招数,是以不变应万变。这个招数简单,也不太好看,但很有效率,很有威力。

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  当然,苹果 30% 的抽成政策,也并非永不妥协,亚马逊和网飞就是先例,但这要归功于亚马逊和网飞本身也是平台,苹果的招数使用起来,效率会打些折扣。反过来说,EPIC 自己的平台,只有成为亚马逊和网飞的当量,才能在与苹果的过招中取得先手,但 EPIC 这个平台,是否能与亚马逊和网飞同曰而语呢?

  不说 EPIC 游戏锁区这让人糟心的事,也不谈 EPIC 游戏独占这让人一愣的事,理由是我毕竟白嫖人家 EPIC 很多游戏,不能回头就骂人家(没事儿,他还谢谢咱呢!)。但我觉得 EPIC 平台毕竟初建,产品的数量和社区的丰富度都处在初级阶段。

  所以我认为,一家企业在初级阶段不太好到处树敌,尤其是敌人都是老油条,都是大佬级人物。这就好比不可能指望一个孩子,立刻上街卖艺挣钱,当爹的还到处骂人惹事,更可况这个孩子本身处境艰难,有着明显的短板。

  代入平台的问题,就是游戏平台本身产品单一,不像主打书籍的亚马逊有B格,更比不上主打影视剧集的网飞受众多,而且游戏产品的推出速度,要落后于书籍和电影的更新的速度,类型方面大概也没有书籍和影视剧丰富,就更别提时间成本、上手成本和设备成本这些老问题了。

  借鉴同行的历史,就是 Steam 平台的建立,当初也是无数的道阻且长,才有了今天的宛在水中央,而如今 EPIC 如此高调激进的行为,会不会步子太大扯着蛋呢?

来自网络的吐槽~EPIC为何怼苹果?

  但本着吃瓜不嫌瓜大的险恶心理,我倒是盼望俩者之间的对决赶快到来,有些事情不破不立,有些话出说来就当排毒,总比憋着强。

  目前事情的进展,是苹果再次驳回了 EPIC 有关抽成的诉求,并质疑其想谋求特殊待遇,而斯维尼也迅速在推特上回击,他表示苹果的阐述具有严重的误导性,并公开了完整的邮件内容。。。。。。

  嗯,打得越来越热闹了。那么谁对谁错,谁先服软?是握手言和,还是不欢而散?我们拭目以待。说不定,EPIC 还会再送一波免费的 3A 大作给咱们玩呢!


参考资料:

《坚守者:蒂姆斯维尼访谈》

《库克:苹果的后乔布斯时代》

刘广宇 苹果App store模式对应用开发的启示 

李玉新 杨娜 刘国芳 价值管理的完美演绎——苹果公司轻资产商业模式的内在逻辑

贾维维 游戏开发者商业模式与营销研究

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